Case study / Edukacja technologiczna

IT-Club.Academy - autorska aplikacja webowa dla szkoły nowych technologii

  • Projekt aplikacji
  • Wdrożenie
  • Grywalizacja
Tablica z logo IT-Club.Academy we wnętrzu klubu

Aplikacja IT-Club.Academy została w całości zaprojektowana i opracowana przez MaratHabitat. Jest to dedykowana aplikacja webowa, działająca na zamkniętym serwerze, której zadaniem jest zarządzanie procesem edukacyjnym oraz zwiększanie zaangażowania uczniów w życie klubu.

Aby lepiej zrozumieć jej funkcjonalność, warto najpierw przyjrzeć się samemu IT-Club.Academy i sposobowi, w jaki funkcjonuje ta szkoła.

IT-Club.Academy - nauka i życie klubu

IT-Club.Academy to szkoła nowych technologii dla dzieci i młodzieży, w której uczniowie poznają programowanie, grafikę komputerową, projektowanie gier, rozwijają logiczne myślenie i umiejętności korzystania z nowych technologii.

Jednak nauka nie jest jedynym celem działalności klubu. Równie duży nacisk kładzie się na komunikację, rozwijanie relacji i socjalizację dzieci.

W IT-Club.Academy odbywają się spotkania, rozgrywki gier planszowych, warsztaty i wydarzenia, podczas których uczniowie mogą poznawać osoby o podobnych zainteresowaniach. Mają też możliwość spotykania specjalistów z branży IT, rozmowy o ich pracy i poznawania technologii z nieco innej perspektywy niż podczas regularnych zajęć.

Ważnym elementem działalności klubu jest współpraca między uczniami w różnym wieku. Młodsi mogą uczyć się od starszych, bardziej doświadczeni pomagają początkującym, a wspólne zainteresowania pozwalają budować relacje wykraczające poza podział na grupy i roczniki.

Obowiązują przy tym konkretne zasady dotyczące dyscypliny, wzajemnego szacunku i pomocy innym.

Właśnie z myślą o takim modelu funkcjonowania szkoły powstała aplikacja IT-Club.Academy. Miała wspierać nie tylko organizację zajęć, ale również aktywność uczniów poza salą lekcyjną.

Uczniowie grają w grę planszową przy wspólnym stole w IT-Club.Academy Budowa świata w Minecrafcie na ekranie komputera w IT-Club.Academy

Elektroniczny dziennik i zarządzanie szkołą

Pierwszą częścią aplikacji jest system organizacji i monitorowania zajęć. Pod względem podstawowych funkcji przypomina elektroniczne dzienniki używane w polskich szkołach, między innymi VULCAN. Różnica polega na tym, że całe rozwiązanie zostało stworzone od podstaw, zgodnie z potrzebami IT-Club.Academy.

Ten elektroniczny dziennik dla szkoły umożliwia prowadzenie grup edukacyjnych, rejestrowanie zajęć, kontrolowanie frekwencji oraz dodawanie komentarzy dotyczących uczniów i przebiegu lekcji.

Trener ma dostęp do informacji o swoich grupach. Może sprawdzić historię zajęć, oznaczyć obecności i nieobecności, dodać uwagi dotyczące konkretnego ucznia lub całego spotkania.

System rozróżnia również nieobecności usprawiedliwione i nieusprawiedliwione. Na podstawie zgromadzonych informacji można przygotowywać raporty dotyczące liczby przeprowadzonych zajęć, obecności oraz historii uczestnictwa poszczególnych uczniów.

W razie potrzeby prowadzący może szybko skontaktować się z rodzicami. Dane kontaktowe są pobierane bezpośrednio z systemu, dzięki czemu nie trzeba szukać ich w osobnych dokumentach czy listach kontaktowych.

Lista grup z liczbą uczniów, liczbą trenerów i statusem grupy

Zajęcia stacjonarne i online w jednym miejscu

W IT-Club.Academy część uczniów uczestniczy w zajęciach online. Zdarza się również, że dziecko uczęszczające na zajęcia stacjonarne musi tymczasowo połączyć się zdalnie, na przykład z powodu choroby.

Dlatego każda grupa w aplikacji może mieć przypisany link do swojego kanału na Discordzie, wykorzystywanego do komunikacji i prowadzenia zajęć.

W systemie można też umieszczać odnośniki do spotkań online, nagrania przeprowadzonych zajęć oraz materiały edukacyjne.

Uczeń ma dzięki temu dostęp do informacji dotyczących swojej grupy, niezależnie od tego, czy uczestniczy w zajęciach stacjonarnie, czy zdalnie.

Jednocześnie trener nie musi przekazywać tych samych linków i materiałów indywidualnie każdemu uczniowi.

Karta grupy z planem spotkań oraz odnośnikami do rozmowy i materiałów

Raporty i analiza pracy szkoły

Informacje wprowadzane do elektronicznego dziennika są również wykorzystywane do tworzenia raportów.

System pozwala analizować dane na kilku poziomach: poszczególnych uczniów, całych grup edukacyjnych oraz trenerów.

Można sprawdzić liczbę zrealizowanych zajęć, frekwencję, historię nieobecności, postępy edukacyjne oraz etap realizacji programu przez każdą grupę.

Ma to znaczenie szczególnie w sytuacjach, gdy pojawiają się problemy wymagające dokładniejszej analizy.

Jeśli w którejś grupie zaczyna spadać frekwencja, administrator może sprawdzić historię uczestnictwa i spróbować ustalić przyczynę. Podobnie w przypadku problemów z postępami w nauce - system pozwala przeanalizować przebieg zajęć i sprawdzić, na jakim etapie znajduje się dana grupa.

Dzięki temu administracja ma dostęp do informacji pozwalających oceniać sytuację na podstawie danych, a nie wyłącznie pojedynczych obserwacji.

Osobną funkcją jest raportowanie pracy trenerów.

Aplikacja umożliwia rejestrowanie przepracowanych godzin, dodatkowych zajęć oraz odrabiania nieobecności. Na tej podstawie administrator może przygotować zestawienia potrzebne do rozliczenia wynagrodzeń.

Dane te pozwalają również monitorować organizację pracy poszczególnych prowadzących.

Panel raportów z filtrami okresu, ucznia i trenera oraz zestawieniem godzin Podsumowanie frekwencji i historia obecności ucznia

Trzy poziomy dostępu do aplikacji

W aplikacji zastosowano trzy poziomy dostępu, odpowiadające różnym rolom w IT-Club.Academy.

Administrator ma dostęp do wszystkich grup, może przeglądać i edytować ich dane, analizować raporty oraz kontrolować informacje dotyczące pracy trenerów i realizacji zajęć.

Trener korzysta z funkcji związanych z prowadzeniem swoich grup. Rejestruje zajęcia i frekwencję, dodaje komentarze, udostępnia materiały, a także potwierdza osiągnięcia uczniów. System uwzględnia również mechanizm prowadzenia zajęć odrabianych.

Uczeń otrzymuje dostęp do swoich grup, dziennika, historii obecności, materiałów edukacyjnych oraz systemu osiągnięć.

Takie rozdzielenie pozwala udostępniać każdemu użytkownikowi funkcjonalność odpowiednią do jego roli, bez konieczności tworzenia osobnych aplikacji.

Panel zarządzania klubem z modułami osiągnięć, kont, historii, portfolio i grup

System osiągnięć, czyli grywalizacja w IT-Club.Academy

Drugą, równie ważną częścią aplikacji jest autorski system osiągnięć.

Został opracowany po to, aby zachęcać dzieci zarówno do aktywności edukacyjnej, jak i do uczestnictwa w życiu społecznym klubu.

System zawiera około 80 osiągnięć. Ich lista nie jest zamknięta - może być uzupełniana, modyfikowana i rozwijana.

Osiągnięcia są podzielone na jednorazowe i wielokrotne. Niektóre zadania uczeń może wykonać tylko raz, inne pozwalają regularnie zdobywać kolejne punkty.

Co ważne, nie są to wyłącznie zadania związane z programowaniem czy grafiką komputerową.

Wśród osiągnięć znajdują się takie, które dotyczą uzyskania określonych wyników podczas nauki, wykonania dodatkowego zadania domowego czy realizacji projektu.

Ale są również zadania społeczne: przyniesienie nowej gry planszowej do klubu, udział w rozgrywkach, pomoc innemu uczniowi, a nawet przyniesienie tortu z okazji własnych urodzin.

Można też otrzymać osiągnięcie za pomoc koledze w wykonaniu pracy domowej - i to niekoniecznie związanej z zajęciami IT-Club.Academy. Może to być zwykłe szkolne zadanie.

W ten sposób aplikacja zachęca dzieci do tego, aby zwracały uwagę nie tylko na własne wyniki, ale także na innych uczestników.

Katalog osiągnięć z poziomem, wartością XP, typem i statusem każdego zadania

Jak działa potwierdzanie osiągnięć?

Uczeń nie może samodzielnie przyznać sobie osiągnięcia.

Jeżeli wykonał określone zadanie, wybiera odpowiednią pozycję w aplikacji i zgłasza się do trenera lub administratora w celu potwierdzenia.

Każdy trener i administrator posiada indywidualny, pięciocyfrowy kod.

Po zweryfikowaniu zadania osoba uprawniona wprowadza swój kod, a system zapisuje informację o zatwierdzeniu osiągnięcia.

Dzięki temu można sprawdzić, kto zatwierdził dane osiągnięcie, kiedy to zrobił i któremu uczniowi zostały przyznane punkty.

Takie rozwiązanie pozwala zachować kontrolę nad systemem osiągnięć, a jednocześnie nie wymaga od administratora szkoły ręcznego zatwierdzania każdej aktywności. Mogą to robić również trenerzy.

Formularz edycji osiągnięcia z opisem zadania, punktacją i zasadami zdobywania

Punkty doświadczenia XP

Za potwierdzone osiągnięcia uczniowie otrzymują punkty doświadczenia, czyli XP.

To mechanizm znany z gier komputerowych, w których gracz rozwija swoją postać, zdobywając doświadczenie za wykonywanie określonych działań.

W IT-Club.Academy zasada jest podobna, z tą różnicą, że punkty przyznawane są za rzeczywiste działania uczniów.

Zdobyte XP wpływa na ich pozycję w indywidualnym rankingu klubu.

Uczniowie mogą porównywać wyniki i rywalizować między sobą, ale system nie kończy się na rankingu indywidualnym.

Indywidualny ranking uczniów według liczby punktów XP

Ranking grup i wzajemna motywacja

Aplikacja posiada również ranking całych grup edukacyjnych.

Nie jest on jednak obliczany na podstawie sumy punktów wszystkich uczniów. Zastosowano średnią liczbę XP przypadającą na jednego uczestnika grupy.

To istotna różnica, ponieważ grupy w szkole mogą mieć różną liczebność. Gdyby porównywać wyłącznie sumę punktów, większe zespoły miałyby naturalną przewagę nad mniejszymi.

Średnia XP pozwala porównywać poziom aktywności różnych grup niezależnie od liczby uczniów.

Taki mechanizm ma jeszcze jedno zastosowanie.

Ponieważ wynik całej grupy zależy od aktywności jej członków, dzieci mogą motywować się wzajemnie do wykonywania kolejnych zadań.

Uczeń, który zdobywa dużo punktów, może pomagać innym w zdobywaniu osiągnięć. W ten sposób indywidualna rywalizacja zostaje połączona z elementem współpracy.

Niektóre osiągnięcia można realizować wielokrotnie, dlatego system zachęca do regularnej aktywności, a nie tylko do jednorazowego wykonania zadania.

Podstawowym założeniem jest motywowanie dzieci do nauki, komunikacji, utrzymywania kontaktu z innymi uczniami i wzajemnej pomocy.

Ranking grup według średniej liczby punktów XP na ucznia

Co dalej z punktami XP?

System osiągnięć został zaprojektowany również z myślą o dalszym rozwoju mechanizmów nagradzania uczniów.

W założeniach aplikacji przewidziano możliwość wykorzystania zdobytego doświadczenia w systemie dodatkowych zachęt i nagród.

Obecnie XP pełni przede wszystkim funkcję punktów doświadczenia wykorzystywanych w rankingach indywidualnych i grupowych.

Dalsze wykorzystanie tych punktów może stanowić kolejny etap rozwoju aplikacji.

Portfolio uczniów z przykładami grafiki 3D i pixel artu

Technologia i sposób działania aplikacji

Cały system został opracowany przez MaratHabitat jako autorska aplikacja webowa.

Oznacza to, że użytkownicy korzystają z niej przez przeglądarkę internetową, a aplikacja nie wymaga instalowania osobnego programu na każdym komputerze.

Rozwiązanie działa na zamkniętym serwerze i nie jest ogólnodostępną platformą przeznaczoną do swobodnej rejestracji użytkowników. Dostęp do funkcji systemu jest powiązany z rolami administratora, trenera i ucznia.

Aplikacja ma architekturę monolityczną i renderuje strony po stronie serwera.

  • PHP 8.4 i Laravel 13 obsługują logikę serwerową, uwierzytelnianie, role użytkowników, osiągnięcia, rankingi i raporty.
  • Blade i HTML służą do tworzenia szablonów renderowanych na serwerze.
  • Tailwind CSS 4 odpowiada za wygląd i responsywność interfejsu.
  • JavaScript obsługuje wyszukiwanie, sortowanie tabel i elementy interaktywne.
  • MySQL i Eloquent ORM służą do zapisu i obsługi danych. Lokalnie i w testach wykorzystywany jest SQLite.
  • Vite 8 odpowiada za budowanie zasobów CSS i JavaScript.
  • PHPUnit 12 służy do uruchamiania testów automatycznych.
  • dhosting zapewnia hosting aplikacji.

Przeprowadzono również testy bezpieczeństwa.

Od początku projekt zakładał możliwość rozwijania kolejnych funkcji, dlatego aplikacja została zbudowana jako własne rozwiązanie, niezależne od gotowych platform do zarządzania szkołą.

To istotne, ponieważ IT-Club.Academy posiada własny model organizacji zajęć, system motywowania uczniów oraz zasady funkcjonowania społeczności.

Gotowy elektroniczny dziennik nie uwzględniałby wszystkich tych elementów w takim zakresie.

Aplikacja stworzona dla konkretnego modelu edukacji

IT-Club.Academy łączy edukację technologiczną z rozwijaniem umiejętności społecznych. Aplikacja odzwierciedla ten sposób działania.

Z jednej strony pomaga prowadzić dzienniki, zarządzać grupami, kontrolować frekwencję, przygotowywać raporty i rozliczać pracę trenerów.

Z drugiej pozwala uczniom obserwować własne postępy, zdobywać osiągnięcia, uczestniczyć w rankingach oraz angażować się w aktywności niezwiązane bezpośrednio z nauką programowania.

Obie części korzystają z jednego systemu, ale służą różnym użytkownikom i różnym celom.

Aplikacja IT-Club.Academy jest w całości autorską realizacją MaratHabitat - od opracowania rozwiązania po jego implementację.

Projekt pokazuje możliwości tworzenia oprogramowania dopasowanego do rzeczywistych procesów i potrzeb konkretnej organizacji, również wtedy, gdy wykraczają one poza funkcje dostępne w standardowych systemach.

Dedykowane aplikacje

Co ma obsługiwać Twoja aplikacja?

Opowiedz nam, jak dziś wygląda ten proces i kto będzie korzystać z narzędzia.

Porozmawiajmy Strona IT-Club.Academy
Tablica z logo IT-Club.Academy we wnętrzu klubu